BINTA

BOOTSFIGHT IN THE AIR

オキシジェンノットインクルーデッド 005

とうとう 800 サイクル。

先人の文献に習うとロケットの構成が不十分なようなので作り直し。また観測展望台やアンテナの配置も、降り注ぐ隕石ガレキの処理を考えると配置が甘かったので、ロケットの全高が伸びたのにも合わせて作り直し。
ロケットのエンジンに使う蒸気も、送り込むパイプラインが長すぎて大失敗したので作り直し。

また一方、拠点内の常温の生活用水が不足してきたのでその精製システムを組んだり、鋼鉄液体クーラーのために不足した鋼鉄の増産に時間がかかったり。
あと、初期から原油生成と二酸化炭素除去に尽力してくれたスリックスター一族が息絶えたり、すぐに複製ポッドから再生されたので育て直すのに時間がかかったり。
処理できなくなった二酸化炭素除去のために現コロニーでは初となる炭素スキマーを導入することになったり。
液体クーラーの使いすぎ、蒸気タービンの不安定、天然ガスの枯渇、予備としての水素も枯渇、致し方なくこれも初となる石油発電機を導入することになったり。
あちこち対応に追われる最中、突然の水圧ダメージ箇所が発生したり。

もうてんてこ舞いで飛べる気がしない、またやりなおすのか。
と思いかけたが、やり直すのはいいとして、とりあえずロケットはできて蒸気エンジンも充填できて、隕石感知用アンテナは不十分ながらシェルタードアの開閉は手動でできて、要するに飛び立つ準備は一応整ったので、これを飛ばしてからやり直そう、となった。



で、飛んだ。

なにしろ初めてのこと。ロケット発射の瞬間のことについては何も調べていなかった。エンジンの真下の施設が影響を受けるなんて。現実的に理屈を考えれば当然のことだが、なぜわからなかったんだろう。
その位置に蒸気生成機関をつくったのは、その下の寒冷地を潰すのがもったいなく思えたから。このマップ、寒冷地なんて使い切れないほどあるのに、ケチな貧乏性からその大半に必要最小限の通り道以外の手を加えたことはなかった。熱するのは容易くとも冷やすのは大変なゲームだから。

そんなことがありつつ、ぶっ壊れた大容量変圧器を修繕したあとはほぼ放置。ゆえにロケット帰還時もぐだぐだ。シェルタードアが手動制御だったため、どんなタイミングで着陸してくるか分からず開放が間に合わず、ロケット出入り口部分のドアは着陸行動により粉砕。蒸気生成機関に循環させていた液体パイプが破損し石油漏洩。
まあでもそんなもんなんだろう。たぶんだいたいはこのゲームのあるあるだろう。勉強になった。次はうまくやるさ。いつになるかわからんが。



そのたのトピックス

絶滅~再生に伴いリニューアルしたスリッカーズハウス

初めて使った石油発電機の二酸化炭素排出量がハンパないことも初めて知り、こいつはスリックスターの腹を満たすに十分だろうと全部吸い取ってここに回したらこうなった。改めて厩舎部屋の広さを見直したら最大マスでなかったので、上の空きスペースを調整し、8匹まで OK の広さになった。
腹が満たされるせいか結構頻繁に産卵するため、産卵時の窮屈対策として基本7匹に抑え、しかし7匹では溢れかえる二酸化炭素を処理しきれないため、空き部屋だった下もプチ厩舎にして2匹だけ入れた。たまにそれでも二酸化炭素が減らない時があるので、炭素スキマーも置いた。
孵卵器は絶滅~再生時に待ちきれなかったので、これまた初めて使った。



とろとろスリックスター、初めて家畜から誕生。

石油発電機からの熱い大量の二酸化炭素のおかげか。しかし当然拠点厩舎内で育てるのは難しそうなので地下の熱帯空間に放し飼い(飼ってない)。オムレツにするにはもったいない余剰スリックスターも放置。でも結局その後の卵はオムレツ化。



冷水生成機関

ここで蒸気タービンが動くまでの初動電力に天然ガスを使い始めたら、ガス噴出口の休眠期も重なりガスが枯れた。しかたなく石油発電機を置いた。これがスリッカーズの炊飯器。

液体クーラー~蒸気タービンの冷却機構もわりとうまく作れるようになってきたけど、まだまだ理解が浅く、作るたびに失敗があって、その修正も含めて毎度安定稼働するまでかなりのサイクルを無駄にしてしまう。800 サイクルのうち 200 サイクルくらいがその無駄時間な気がする。



少し前は満杯だったのにどうやら二度と貯まりそうにないガス貯蔵庫群。



汚物処理施設ことポークシェル屋

浄水器から出る汚染土、食べきれず腐らせた食物の処理を、これまでは適当に置いた堆肥置き場で適当に処理させていたけど、浄水器の下に常に存在する汚染土にカーソルを合わせるとその数が日に日に増えており、どうも堆肥置き場ひとつでは追いついていないことに気づいた。汚染土が吐く汚染酸素の存在も気になり続けていた。

ひとつの対策として、浄水器の乗る床をエアロックにし、その下に小さな水槽を用意して、サイクルセンサーで日に一度一瞬だけエアロックが開く設定にして、汚染土が水の中に落ちるようにした。これで汚染酸素は出ない。
そうして何ヵ所かにできた汚染土水槽から、今度は汚染土を抜き取ってちゃんと処理したくなった。ふと拠点の近くの小さな塩バイオームにポークシェルがいることに気づいた。こいつらに食わそうと思った。

まずは堆肥置き場を移設した。その床もタイマー式エアロックにして処理しきれていない汚物は下のポークシェル部屋に落ちる。ついでに有り余る汚染土をどんどん処理してほしいので給餌器を置き、もういっそのことと思って厩舎化した。
一匹だったのが、100 サイクルも経つと5匹に増えていた。拠点内もだいぶ清潔になった気がした。



パフ屋内装を少し改築

パフが汚染酸素をヘドロ化、酸素をオキシライト化してくれるのはありがたいが、それらを放置しておくとまた気体に戻って消えてしまう。上述の汚染土水槽の要領でこれらも水に落としてしまえ、と厩舎床をすべてエアロックにした。
が、問題はあって、日に一度一瞬とは言え、本当に一瞬だとエアロックに乗っかったモノがうまく落ちてくれない時があるので開放時間は2秒にしてあり、且つ無通電のエアロックのため開閉が遅い。パフは宙に浮く。パフのエサである汚染酸素は汚染水から出る。ということは濃い汚染酸素は汚染水に近く、パフは厩舎内の下に行きがち。以上のことから、エアロックにパフが閉じ込められることが少なくない。
放っておけばまた抜け出てくることもあるが、死ぬまで閉じこもるやつもいる。厩舎だし、産卵は絶えないし、気にしなければいいことだが。



あと前回の、ぐりぐりネズミの落下卵の通知システムは、加重プレートが実は卵に反応していないことがしばらく後に分かって撤廃した。通知があろうとなかろうと処理は手動だからまあいいか、と。




たぶん次はまた新しいコロニーでやり直すと思うので
ひとまずエンドロール。

ネーミングは誕生時の名前を適当にもじっただけ。
特に有名人とかアイドルとかを意識したわけではなく、適当に思いついた名前。
一人だけ元から和名っぽかったので変えていないのもいる。