BINTA

BOOTSFIGHT IN THE AIR

ビーバーサバイバー

「Timberborn」
Steam でどっかしらからたまたま見つけた早期アクセスのデモ版。齧歯類ビーバーたちの暮らしを管理する所謂コロニーシミューレションの一種。日本語有りとのことだったのでやってみた。が、デモ版では言語選択メニューが無く英語でしかできなかった。
まいいかと、まったくわからないまま適当に手探りでやった。なぜかなんとなくわかって結構やれた。楽しめた。

開始時点で 10 匹程度のビーバーたちに行動を指示し、食糧の採取、栽培、建築資材となる木の伐採、近隣の川からの飲水確保を常に行いつつ、住居を建てて個体数も増やして労働力も上げつつ、お約束の研究やったりエネルギー施設を建てたりしつつ諸々備えたのちに、やがてくる乾季、水が干上がり食物も樹木も育たなくなる干ばつの数日間を生き延びるのが目的、らしい。
というのを二度プレイするまで知らなかった。何一つ情報無しで始めたので。

一度目のプレイでは食糧の確保に失敗。にんじんとじゃがいもを畑で作れるが、ファームなんとかって施設を建てた上で農地を指定し、担当者を配属(自動)させればあとは勝手に栽培してくれることまではわかったが、ビーバーの生息数に対してどれくらいの農地が必要かわからず、元来のケチな性分が災いして5マス程度しか農地を設けなかったので、近隣で採れるブルーベリーが尽きたあと、詰んだ。と思ってやり直した。


二度目のプレイでは以上を踏まえてまず真っ先に農地をたくさんこさえた。すると余裕で備蓄が保てるようになった。が、開始から 18 日目くらいだったか、乾季が訪れ、その3日前から「乾季来るよー」アラートは出ていて貯水タンクを増やしたりしたものの、時既に遅し。五日程度で乾季は過ぎ去ったが、再び川に水が戻り集落が潤うまでの間に、乾季前に 19 匹まで増えた我が子らが次々とドクロマークを浮かべていき、7匹が息絶えた。

うわあ・・・、と自然の残酷さを垣間見つつ、半笑いの引き笑い。まあこんなもんか、とやめようかとも思ったけど、なんとなくそのまままた続けた。


日付表示には day の前に「Cycle」とあり、乾季を終えるごとに 1 Cycle が経過することがわかった。乾季(Dry season)が近づくと、日付表示の上の「Wet season」の部分が赤く点滅して警告してくれる。

木を伐採させるには、「Lumberjack Flag」(木こりの待機所。デフォルト設置済み)と Log Pile(保管庫)が必要。Lumberjack の建築時に伐採可能範囲が示されるので、フィールド上で伐採したい樹木がその範囲に入るようにする。その上で斧アイコン → 「Mark tree cutting area」でフィールド上の伐採したい木を指定する必要がある(範囲指定可能)。

近隣に生えている食糧のブルーベリーを採取するには「Gatherer Flag」が必要。保管庫はデフォルトで設置済み(Builder's Hut の下階)。木の伐採と同様に Gatherer の範囲指定と、採取したいブルーベリーの草むらの指定が必要。

畑で Carrot や Potato を育てるには、「Farmhouse」が必要。これを建てたのち、スコップアイコン「Plant Crops」から「Plant carrot」か「Plant potato」を選択して、畑をつくりたいところを範囲指定。すると、Farmhouse 担当ビーバーが畑で栽培を始めてくれる。
Carrot(にんじん)の方が収穫が早くそのまま食糧にできる。
Potato(じゃがいいも)は収穫に少し時間がかかる上、そのままでは資材ロットに入り食糧としてカウントされない。食糧にするには「Grill」(調理場)が必要で、ここで「Grilled potato」にすることで食糧になる。Carrot よりも栄養(Nutrition)があるらしい。

水は水辺に「Water pump」を建てると採集できる。ビーバーは Water pump に直接水を飲みに行くが、来たる干ばつに備えて Small water tank は必須。干ばつは何日続くかわからないので、たぶんかなりたくさん要る。

デフォルト施設のひとつ「Builder's Hut」は建築会社みたいなもの。建築担当を最大4匹割り当てられる。現状、個体の指定はできず自動割り当て。割り当てる匹数を増やしたり減らしたりして建築作業全体の優先順位を遅らせることができる。

Science アイコンの「Inventer's Hut」というのを建てると研究ができて、「Science」ポイントが貯まる。これを貯めることによってロックされたいくつかの機能をアンロックできる。現状では研究で消費するものは、研究担当ビーバーの労働力以外には何もない。

どの施設も担当ビーバーがいないと機能しない。
いずれかの施設にフォーカスした時に画面右上に開く小窓の、左上の緑の再生ボタンみたいなやつは、クリックするとその施設を無効化できる(赤くなる)。もう一度クリックすると有効化。これで作業の優先順位を操作できる。
Lumberjack を複数建てて資材を十分に集めたら、Lumberjack を無効にして Builder's Hut の建築担当を増やして建築のスピードを上げる、とか。

ビーバーたちは Lodge(住居)1つにつき2匹ずつが住む。住居が完成すると自動的にホームレスのビーバーのうち2匹が割り当てられ、それから数日後に子ビーバー(Children)が生まれる。子ビーバーの間は親ビーバー(Adults)2匹と同じ住居に暮らすが、また数日して子ビーバーが Adults に成長するとそいつ自身の新しい住居が必要となる。

住居が無い者はすべてホームレスで、適当な野っ原や道や畑に寝床の草を敷いて寝る。スタート時のビーバーたちがその状態。恐らく子供を生むこともない。

少し発展してくると「Plank」(板)が必要な建築が出てくる。
Plank は Log(木材)から作るが、作るための施設として木材アイコン →「Carpenter」が必要。Carpenter は設置して担当を配置しただけでは稼働せず、外部エネルギーを要する。そのために Power アイコン にある「Water Wheel」を、水の流れる川の中に設置し、Carpenter との間を Shaft で繋げる必要がある。
尚、『水の流れる川』というところがクセモノで、早い話が水車なので動力となる水流がなければ Water Wheel 自体も動かない。当然干ばつで川が干上がると動かないので利用できるのは Wet season のみ。そのため干ばつ時用に「Power Wheel」(人力発電機)がある。


また、Plank があれば、「Wooden Stairs」(階段)と「Platform」(高床)を研究でアンロックして設置できるようになる。それらを使えば階段で山の上に行ったり、建物を上に重ねて建設することができるようになる。


といった事の様々をひとつひとつ覚えながら、最初の干ばつから復興してこんな。

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Cycle 2 の乾季に備えて貯水タンクをいくらか増やしたが、塩梅がわからない。
そんな中、画面下に並ぶアイコンの中に「Dam」という水中に置けるものがあったので、その名の通りダムなのかどうか半信半疑のままに、水車の下流に、川を渡るように並べた。
そして乾季が訪れた。

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見事、ダムが水をせきとめて集落周辺の川(段差が同じ流域内のみ)の水が干上がらずに残った。周辺の植物も枯れずに生育が止まってもいない。乾季が始まったこの時点で生息数 25 匹。食糧の備蓄は 400 近くある。Cycle 1 の乾季は5日程で過ぎ去ったし、多少長引くとしても万一の貯水もあるので今回はいけるだろう、と思った。

が、乾季2日目経過時点での右上の経過日数メーターの伸びが物凄く短く、どう考えても2週間かそれ以上続きそうなことが推し量れて、怯えた。

ダムの貯水は7日目、一週間過ぎても枯れなかったが、尚も経過日数のメーターは半分に満たず、しかし給水ポンプが突き刺さる水面は明らかにカサが下がってきており、もう冷や汗もの。


そして 10 日目。とうとう枯れた。
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乾季に入ってもダムのおかげで生活は安定していたので、住居も増やしつつ生息数は増え続けて 38 匹。なんか怖いので 10 匹くらいは無職で放置して、全体の労働タイムも 16 時間を8時間とか6時間に短縮して、少しでも水分食糧の消費を抑えたいと思ったけどそんなシステムではないようで、毎日生息数に対して定量が減っていくっぽい。

収穫が間に合わないまま枯れたポテト
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そんな感じでやがて貯水も枯れ、2週間を迎え、生息数は 43 匹。
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朝から渇水アイコンが増え続けていって、日が暮れる頃、3匹がお陀仏。みんなが住居に入りきるか、というところでもう1匹息絶え、あー・・・完全に詰んだ。と思ったら


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おめでとう、デモはここまで。39 匹生き残ったよ。製品版買えよ。と。



尚、これを書いている途中にアップデートがあって、チュートリアルが追加されたらしい。チュートリアル無しで、日本語無しでも結構できるもんだ。
オキシに比べれば全然甘いし。まだまだここから難易度調整も入ったりするんだろう。買うかどうかはわからんが、悪くなかった。