BINTA

BOOTSFIGHT IN THE AIR

うつつ雑感 231月

リムワールドから帰宅困難気味。
ブログとかプレイ記録とか書いている場合じゃないレベル。スクショもほとんど撮ってない。ピースフルで、スターデウス同様に大して何も起こらないのにずっとやってしまう。ちょくちょくつまらない瞬間もあるけれど、それこそが求めた平和プレイであって、つまらないのは自分自身そのものだから、それでいい。人生に波などなくていい。



Sokpop のストラテジーバンドル、一通り触った。

"Stacklands"
単品購入済み、全クリア済み、全実績済み。全カード埋めは未完。
感想等々別記済み。

"Simmland"
神の視点で何もない島の何もない土地に少数人類の文化を育んでいく、所謂ゴッドゲーム。バカ殿とかひとみばあさんとかは出て来ない。英語オンリーだし。とんでもない私は神様です。
日本語は無いけどもわりと適当操作でなんとなくなんとかなっていく良心的な UI 、と言ってもいい方だと思う。適当にやって適当に手早く滅亡もするけど、うっすら深みもあってまあまあ良い。

"pyramida"
扱う情報を極端に削ぎ落とした簡易コロニーシミュレーション。落書き風キャラだけど世界は 3D で視点はグリグリ回せて、しかしキャラクターの操作は非常にやりにくい。UI 含めやや不親切なシステム。夜になるとゾンビ風のが現れ、そいつにキャラクターが触れると即死。何度かやり直したが二晩三晩逃げ回るのが精一杯。Steam コミュニティにはどえらく大規模に発展させた方々の画像が見られるが、このシステムでそこまでやりこめる根性に、引いた。
コツを掴むまでが相当大変で難しいゲームだと思った。

"Soko Loco Deluxe"
扱う情報を極端に削ぎ落としたA列車風物流シミュレーション。たぶん。
日本語なしではどうにも諸々理解できず、線路のひとつも引けない段階で嫌になってやめた。

"Heliopedia"
太陽に遣わされる何者かの視点で何もない星々に生命を生み出していく宇宙規模のゴッドゲーム。
これもまた日本語なしでは難しい部類だが、手探りで適当にやってみるとじわじわわかってくる、そこそこ良いシステム。空気、水、温度、気圧?まで気にしつつ、プレイヤーができることは、あっちで資源を拾いこっちに投げ込みということばかり。ゆるいグラフィックと大味なゲーム性に対して難易度はかなりシビアな感じ。
これまたコツを掴むまでが大変だと思った。

"Luckitown"
資源管理や砦建築をサイコロの運任せで行うターン制のタワーディフェンス
タワーディフェンスとか戦闘シミュレーションって好きじゃないんだよなー、でもまあまあ悪くないかなーと思い始めた頃に寝落ちてしまってあとよく覚えていない。またいつかやるかなどうかな。

"Sunset Kingdom"
Simmland や pyramida と似たようなものだと思うが、これまた日本語なしではまともな操作すらままならず、速攻ゲームオーバーを三度繰り返してやめた。


以上、言葉の壁はともかく、UI や操作性って大事だなと。
ゲーム性や難易度バランスというのも、それらに左右されるところがかなりの割合あるはずで。Stacklands はその辺、ひとつ抜きん出て良かったと感じる。購入時点で既に日本語対応がなされていたので本来比較はできないけれども。
Soko Loco と Sunset Kingdom はたぶん再びやることはない。



Vampire Survivors 本家本元の正式モバイル版がリリースされていることを知ってスマホに入れた。当たり前のように無料。すごい。えらい。操作性には馴染めないのであんまりやらないけど。

そのフォロワー作のひとつ、20 minutes till dawn いうのも類似のおすすめとして上がってきたので入れた。こちらもまた無料で、操作が難だが、やり始めると止まらなくなるタイプだった。PC 版を買うほどではない。ヴァンサバがあれば十分。



Beltex 。
別記する予定だったが、どう書いたものか難しく、まあ手短に。

例えばおもしろさの肝は、パクリ元の shapez 同様の生産ライン管理部分に尽きると思う。しかし shapez 経験者にとって同じものなら二つは要らないわけで、そうなると差異、相違点を探し、駄目なところに着目し、舌打ちし難癖つけたくなるばかり。
だと思っていたのだけど、その差異がなかなか、やってみると只者ではなかった。

Beltex と shapez との大きな違いは主に二点。
ひとつはマップフィールドのマス形状。
shpaez は格子状の方眼マス目。Beltex はヘックス、六角マス。
ゲームプレイとして触っている最中は、どう考えても方眼の方がやりやすいと感じる。ただ単に丸パクリにしないためにヘックスにしたのだろう。そう思っていたが、恐らくこれは仕様設計上の必然でそうしたもの。やり込むとそう思えるようになった。
もうひとつは扱う資源。
shapez はそのタイトルにもなっている通りシェイプ、形。まる○や四角□を掘り出し、切ったりくっつけたり回したり重ねたりして注文に合う形を作って、コンベアに乗せて送って納品する。
Beltex ではそれが数字。切ったりくっつけたりの代わりに、数字そのものを足したり引いたり掛けたり割ったりして注文の数を作って、コンベアに乗せて送って納品する。
それだけの違い。
それだけなら shapez を繰り返しやり直していればいい、そう思っていた。
ところが、そうじゃないんだな。

例えば「100」を作る場合。
10 x 10 とまず思いつく。
掘り出せる資源に「10」は無いので、ならば掘り出せる数から「10」を作ろう。
2 + 4 + 4 、或いは 5 x 2 、3 x 3 + 1 、など。手近な資源に合わせてライン設計を考える。
これが初歩的なやり方だが、やり込んでいくと全然違う計算を思いつく。
手近にあるのは「6」ばかり、そんな時はこう。
6 x 6 = 36 → 36 x 3 - 8 、でどうだろう。待て、8 はどう作る?
6 + 6 = 12 → 12 ÷ 6 = 2 、この 2 を四つ足せばどうだ。
いや 12 を四つ足して 6 で割ればいいんじゃね?
待て、12 x 6 = 72 だろ、12 + 12 = 24 で 72 + 24 = 96 と来て、24 ÷ 6 = 4 を足せば・・・そのラインの組み方は、うーん、と悩みながらフィールドを眺めていると、おやそこに「5」が。5 x 5 = 25 を四つ足せば済むじゃないか。
といった感じ。
自分の暗算脳フル回転と発想力、ひらめきとその覆しの連続。しかしながら時間を気にした場合に生まれる妥協、あと面倒臭さ。上乗せされるヘックスの煩わしさ。など色々混ぜこぜた結果、単純な計算を複雑なライン構成で組んで生まれるぐちゃぐちゃ感。思考とカタルシスとなにやってんだ感。
shapez に限りなく似て、うっすらしかし確実に異なる面白味がそこに、あると、感じるのだった。

あー、手短に書けた。

これはちなみに、「4」のみから「336」を量産するライン。
336 = 320 + 16 と考えたら全部 4 だけで行けるなと直感。
. . 320 = 40 x 8 / 16 = 4 x 4
. . . 40 = 32 + 8 / 8 = 4 + 4
. . . . 32 = 16 + 16
雑な暗算をライン設計に落とし込んで適当に組み替えてできた。
しかし 4 + 4 でできる 8 の流用率が高く、4 x 4 の 16 が供給過剰気味になるので、16 のラインに分岐を作って、近くにあった「2」と「1」の畑から別の式を作って、16 を流用できるようにした。すなわち
(((2 + 2) + 1) + 16) x 16 数式にするとこうか。
要するに 336 は 21 x 16 だと、これまた直感の暗算で、つまり勘で割り出して作ったのだった。

この勘が冴える辺り、やはり shapez とは違うおもしろさなのだ。

いやーマジ手短。



ウィンターセール後半は結局何も買わなかった。
もうおなかいっぱいなんだもの。




ウェザーも元日に今年一の回が出てしまった。
久々に、いや、これまでウェザーニュースを観てきた中で一番笑ったかも。ここ一二年の色々をたった5分10分の3ゲームで超えてった。
これ以来、戸北キャスターが見逃せなくなりつつある。

18:30 (4:28:30) ~
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