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BOOTSFIGHT IN THE AIR

バックパックバトル VOL.1

これのことを書くとアクセス数が稼げるらしいのであざとく再び書いてやろう。なんて下心があるかないか、どうか。他に書けそうなこともないので適当に書こうかという気分。


"Backpack Battles" 改め "バックパックバトルズ" 改め
日本版正式タイトル「バックパック・バトル」。
Steam で先日早期アクセス版が発売されるや現在ヒット中のローグライクデッキ構築系偏屈バトルゲーム。購入後やってみて、デモ版からあまり大きく変わった印象は無く、もう少し日を置いて幾らかアップデートが掛かったのちにまたやろうなどと思っていたが、自分がデモ版プレイ時に想定していた以上に売れているようなので、そんなにハマるもんだったっけと訝しんだりしてまたやった。

ひとまず基本クラスの4キャラクターを全部やって改めて感想など。


・レンジャー

アーチャーみたいな格好でもデフォルト武器は短剣。固有アイテムは弓矢、クローバー、森の小動物など。キャラ絵通りに弓矢を持てるかどうかはショップ運とプレイヤー次第。基本は剣系と盾と鎧で固めるとそれなりに無難で、弓矢はクリティカル運頼りな感じがあり個人的にはあまり良い印象がない。運(クローバー)を稼ぐビルドにしていけば初心者でもそこそこ強くなるらしいが、それで勝ち抜いていく様をゲーム配信者のプレイで見て以降弓矢には頼りたくなくなった。
基本中の基本キャラであり、最もクセがないので、最初のショップの初手ラインナップをまず買えるだけ買って、そこから極力リロールせずひたすら運任せに配置構成を考えていくのが楽しい。例えばいきなりフライパンとホウキがあった場合、シャベルを合成するためになら一戦目は捨ててもいい。何か狙える合成物があるなら二戦目も捨てていい。いや、レシピを埋められるならいつだって負けていい。全敗も辞さない。
それは言い過ぎとして、なんにしてもレンジャー固有具に頼らない雑多なバックパックづくりをしても十分におもしろいプレイができるので好き(勝てるとは言っていない)。何でもプレーンやうすしおがいちばんうまい。言うなればそういう存在。

こちらは初めての森の子デッキを組んでみた例。

これが

こうなって

わーい

最後は小動物デッキ同士の戦いで対戦相手の方が動物の数は多かったが、こちらの方がその他小細工に優れたようでわりと圧勝だった。途中の対戦においてもほとんど同様で、シルバーランクも今のところぬるい感じ。
或いは、意図的に現バックパックの総合力が自分のよりわずかに劣る相手をマッチングさせるように仕組まれているのかも。攻守ともに自キャラがわずかに勝るけど何らかランダムな部分の采配次第ではギリギリ負けるかも、ぐらいの調整がなされているような気がしてならない。

戦闘ログも気にして見るようにしてみたが、よくわからん。
やはり五分の戦いになるように仕組まれているんじゃあねえかなあくらい。圧勝することも多いし、まるで刃が立たないってことも稀にあるので、結局なんとも言えない。


・リーパー

ウィッチかウィザードか闇の魔術な感じの格好で、固有アイテムはカード魔術とか薬とかあっち系。デフォルトの固有武器に毒キノコ(ベニテングダケ)があり所謂毒デッキみたいな方向性でも組みやすい。カード系もポーション系もアイテム同士のシナジー配置の融通が利かせづらいので、バックパック類を如何に充実させられるか、配置領域を広げられるかが強さにも繋がってくる印象。また、カードもポーションも所詮はほとんどが補助アイテムに過ぎないので、地の攻撃力を考えずそれらを集めていると後半戦で息切れする。まあでも結局最後に毒が勝つ。勘。

こちらはそんな毒デッキ風味で勝ち抜いた例。

一応全勝はしたがこれ以上は息切れしそうな気がしたのでこの回は延長戦棄権。

かわってこちらは初めてのカードデッキ。カードバトル。
これが

こうきて(負けてる)

こうなった


カードデッキと言いつつスペースの都合で置きやすいダガーがたまたま3本4本とあってたまたま全部毒合成できて主な攻撃手段もダガー系ばかりで実質毒デッキ。
ダガー合成とカードスペース確保のために他の強い武器を見送りまくってしまって延長線は息切れの3勝2敗。バックパック類が三度のリロールでも来ないとかざらにあって無駄金も多かった。カードを引くのに運が全部持っていかれた感じ。まあたまには悪くない。


バーサーカー

パンキッシュな戦士風。戦闘途中でバーサク状態となり本気を出す。最初から出せ。固有アイテムは鍛冶ハンマーとクラフト武具、狼たちなど。クラフト武具はまずハンマーと呼応する凡アイテムを入手したのち、ハンマーと隣接させて一戦経ることで作り出せる。バーサク同様に本領発揮までに時間のかかるキャラ。で、クラフト武具が格別使えるかというとそれはそれでクセがあり、場合によってはクラフト前の凡状態のを並べていた方がよかったみたいに思うこともある。
本領発揮までの時間を稼ぎつつ固有アイテムのクセをカバーするものを揃えることが肝要、と言うは容易いが何を何で補うか難しい上に根本的に運も絡むので、プレイを重ねないと使いこなしづらいキャラだと言えそう。

こちらはオオカミデッキの例。
狼を呼べるという特殊アイテムを初めて使ってみた回。

チーズスライムも伴って熱々パイロマンサーに辛勝、なんとか10勝には漕ぎ着けたものの、戦闘時間数秒とはいえ見ていてヒヤヒヤするので延長線は棄権。もう少しバックパック類に恵まれたかった。あとダガー集めるのが癖になっている。



パイロマンサー
炎の魔術師。だが説明文ではほぼ放火魔。固有アイテムはフレイム、たき火台、炎系武具、ドラゴン多種、フェニックスなど。デフォルトバックパックであるたき火台が一戦終えるごとにフレイムを生み、フレイムは呼応する武具を隣接させると炎の特殊武具に変える/配置するだけで全アイテムの使用速度を2%上げる。武具の炎効果は攻撃力のポイントを上げるものなので直接攻撃力は上げやすいが、フレイム自体の隣接シナジーは他にないため、フレイムをたくさん敷き詰めても相手次第では強みになりづらい。
またドラゴンは卵の状態で購入し孵化まで2戦を要する。卵の状態ではアイテムだが、ドラゴンに成長すると武器種に変わり武器系との隣接効果に対応するようになるので、成長前後で配置変更を考えることになる。真価を発揮するのは後半戦であり、数匹揃えればかなり強力なはずだが、それはまた引き当てるも使うも運次第。
固有アイテムはいずれも攻撃力に秀でている反面、配置面積が大きめで、固有頼りなデッキにしていくと回復や防御が手薄になりがち、かも。でも炎一色とかドラゴンだらけになるバックパックの絵面は魅力。

ドラゴンデッキなパイロマンサーで楽々勝ち抜いてみたが、その回のスクショを撮り忘れていた。

ので、もう一戦した。
のが、こちら。

フローズンフレイムというのを選び、氷結系アイテムで固めてみようとしたものの

何を考えていたのか、店に並ぶアイス系武具を見逃したままリロールしたりバトル開始してしまうという凡ミスを二度三度繰り返し、大変中途半端なデッキとなった。ドラゴン2匹のおかげで10勝までは調子よかったものの延長戦は惨憺たる有り様で、最後にはパイロマンサー(良い例)に負ける悪い例みたいな無様。



これらのスクショを見直してわかったこと。

・ブタ、宝石箱、ハトを入れがち。
いや豚は必須よ。
宝石箱は過去のプレイでないがしろにしがちだったのでここ数戦は入れるようにしていた。が、べつに無くてもいいかなと思った。
ハトは、なんか、なんでだろ。何か足りないって思考の隙間に丁度良くタイミング良く出てくるので、配置しにくいけど無理にでも入れてしまう。ランプも同じく。
あと、途中で捨てるけどシャベルも前半戦は必須な感じ。
結局金がすべて。金目の物のためなら一戦ぐらい捨ててかまわん。

・毎回全然違うようでだいたい同じ。
わりと自分の中のセオリーみたいなもので毎回お決まりのアイテムを選び似たような配置にしているつもりでも、最終的な見た目は結構違う。でもバトルの感触としては毎回同じように感じる。それは戦歴の浅いプレイヤーが多いと思われるこのブロンズ帯だからそうなのか、そう感じるように作られているのか、ただ自分が鈍いだけなのか。



など。
あと、まとめ切れない。
こんな感じで、時々戦歴を書き残していこうか。どうか。

尚、VOL.1 と付けると2は無いジンクス。

うつつ雑感 243月

Island of Insight を購入一週間くらいで50時間くらいやり倒したのだが、その次に起動したらゲームがスタートする直前にクラッシュして落ちるようになって、以後全く進められなくなった。
放置して約二週間。昨日やっと修正が入ってやっとまたパズルまみれになれるようになった。落ちなかった勢からだいぶ置いていかれた。気にすまい。地道に暇な時に適当にやろう。しかしたかだかパズルを大量に解いていくだけのゲームなのに、起動直後からPCのファンがぶんまわるほどに重いのがちょっと嫌。



バックパックバトラー買った。
やっと早期アクセスリリース。デモ版で十分楽しめるので一瞬購入を躊躇したが、一瞬、つまり一晩、寝て起きてぼーっとした頭でカートに入れ、まで一瞬、ぼーっと一瞬考えて購入。
春セールも近い中なんとなく衝動買いした別のゲームを一旦挟んだのち、やった。概ねデモ版と代わり映えなし。だが、デモ版で築き上げたプラチナのランク歴はリセットされ再びブロンズから。全部一からかよと思ったが、ランク以外のアンロック関係はデモ版から引き継がれており安心するやらよくわからない。

ひとまず改めてハンターで一戦。


最初の二戦こそ負けたものの、あとは全勝。
調子いいかなと思い延長チャレンジモードも全勝で生き抜いた。初めて見るアイテムも多かったが、特別計算や計画も複雑な思考もせずなんとなくこんなかなーで行けた。ブロンズランクは最近初めた純ビギナーも多かろう、こんなもんよね。
後半、終盤にはリリース版から初登場となった新クラスのキャラクターが対戦相手になることが多く、全く見慣れない相手バックパックの絵面に気持ちが怯みかけたりしたが、まあまあ関係ない。どうにでもなれと毎回3倍速で怯みも勝ち気もぶっ飛ばして5秒で決着。
バックパックのセッティングは奥深いのに試合自体は放り捨てるように終わるこのさっぱりというかすっぱりというかスリッパみたいなゲーム性は相変わらず好き。

いつもは1ゲームでやめるが、新クラスもひとつやってみた。
バーサーカー戦。


延長18戦。最後手前で一回だけ負けたがあとは全勝。ブロンズだものね。
戦闘中バーサク状態にモードチェンジしてより強くなるのが特徴らしいが、3倍速常套でやっているとそんなもんどうでもいい。結果勝つか負けるかよ。
そんなこんな、結論、今のところデモ版とほぼ同じ。引き続き大型アップデートの度にやる感じで行くのだろう。

尚、プレイヤーネームは最初のデモ版スタート時にキーボードを適当に触っただけのやつを引き継いでおり我ながらイカしてるっていうかこういう機会にスクショで目にするたび言葉をなくす。



ほか

星ののりぴー的なドラマを観たりしていたのも一時ゲームをやらない時間が増えてしまったからだった。他の停滞しているゲームをやりゃあいいんだろうが、どうもそんな気にもならず。

魔法スキャマンダーのシリーズや00年代テン年代の宇宙SF系などの映画も観たりした。
あとキンザザに影響されてクー!クー!連呼したりした。


あと、とあるブイな界隈のとあるストグラとかいう世界を眺めるのに一瞬ハマりかけた。

あと、とあるアイドル界隈のニュースで見かけた名前に驚いて、それはそれとしてついでにそこらの周辺情勢を色々知ってぶっ壊れっぷりに呆れたり笑ったりした。
相変わらずずっと終わってる。終わりの始まりも今は昔、その終わりがいつまでも終わらない世界。そりゃ逃げ出すしかない。

大発見!!!

今週のお題「大発見」

大発見!!! 1

1995年放送のドラマ「星の金貨」!!!
作品中最も重要な要素のひとつ、星空は、ほとんどがスタジオの人工夜空!!!暗幕に電球ピカピカ!!!北海道とは!!!

大発見!!! 2

アマプラでも配信中のドラマ「星の金貨」!!!
最終話クライマックスの空港のシーンでの酒井法子の鼻から溢れ出すなにかがすごい量!!!

大発見!!! 3

後年お笑いコントの中でしか見かけなくなったベタシチュエーションが満載のお涙頂戴ドラマ「星の金貨」!!!
最終話で竜雷太がなんかなる時、集まったみんなの号泣顔を一人ずつアップのワンショットで映す編集が特にもう本当にそれはもうそれはもう!!!
院長!!!(田中美奈子)
お父さん!!!(大沢たかお
とうさん!!!(竹野内豊
誠一郎さん!!!(丘みつ子
チキチキ誰が一番すごい泣き顔できるでしょう!!!泣けるかこんなもん!!!

大発見!!! 4

大好評を受けて翌年制作されたドラマ「続・星の金貨」!!!
全然おもしろくねえ!!!脚本家が変わるだけでこうも違うか!!!ほとんど竹野内豊劇場!!!

大発見!!! 5

「続・星の金貨」!!!酒井法子の肌が黒い!!!なんでえええ!!!(拓巳調)


以下、大発見6~10まで星の金貨関連、割愛。

大発見!!! 11

↑ 嘘!!! 大発見なんてそんな簡単に10もあるか!!!
あとは「伊武雅刀!!!」とか「中丸新将!!!」とかそんな感じ!!!



以上、星の金貨久々に観たら意外と楽しめたって感想。
おわり。


うつつ雑感 242月

先日やり込んだ Auto Forge 、デモ版の終わりまでやりきった。
12時間近くやった。ロックマン要素についての苦手意識は続けているうちに気にならなくなった。活動エリアを広げていくと時折敵の襲撃が発生するようになった。製品版ではボスとかも出てくるに違いない。いやだなー。それでも、有りかも。買うかも。



CANABALT の無料ブラウザ版が復活したらしいとのことで、やった。
懐かしい。長時間ハマるわけではないが。
それにしても音楽のかっこよさに今更気付いた。
https://canabalt.com/

その音に触発されたか、少し何か作ってみたくなって、ブラウザで電子音を鳴らせるやつをいじって適当に鳴らしたりつくったりした。
Acid Machine 2.5 | Errozero Media

つくったのを音声ファイルに出力できたのでここに貼り付けようと思ったけど、音楽共有系のサイトのアカウントをどれも潰してしまったことを忘れていた。まあいいや。



ほか、最近やったゲーム

Island of Insight

2月14日発売、オープンワールド大量パズルゲーム。先日のスチームネクストフェスでデモ版が公開されていたゲームのうちのひとつだったらしいが完全にスルーしていた。発売直後にどっかの記事で存在を知り、結構好みかもと思い、しかし割引なし 3,400 yen という価格に一旦「ないわー」と思いつつ、仕事もないわーな現状、他にやりたいこともないわーとなっており、金もないわーだけどまあいいわーで軽々しくポチってしまった。
正直賭けだったが、よかった。当たりだった。おもしろい。時のオカリナのスタルチュラ探しを延々やっている感じ。ただ、迂闊だった。オープンワールド。3D酔いを忘れていた。沈思黙考、難しいタイプのパズルにぶち当たるとしばらく3D視点を離れられるが、探しもの系や迷路がきつい。一日3時間くらいが限界。

どうやら一人称視点ではなく、単純に360度動き回れる3Dオープンワールド系が駄目らしい。と此度やっとわかった。久々に当たりのオンタイム新作ゲームだが、あまり長く続けることはなさそうだ。


20 SMALL MAZES

無料配信の迷路ゲーム。単純幼稚な迷路が20、かと思いきや、手が込んでいてそれなりに歯応えがあっておもしろかった。自分にクリアできるのだから誰でもクリア可能な難度だとは思うが、今のところクリア実績達成率は 5.4% 。ぬるすぎてみんな最後までやっていないだけか。


Please, Touch The Artwork 2

これも無料配信。絵画に触れてごらんなさい。というタイトル以外にほぼ説明のないゲーム。何のことないポイントクリックによる探しものゲームだが、これもまた手が込んでいる。全編、油彩美術絵画でゲームフィールドが構成されている。独特のユーモアというかなんなのか、妙な要素もあり、最後まで楽しめた。


あと、PCにプリインストールされているマイクロソフトのジグソーパズルも久々にはまった。先日某年中無休気象配信番組の旧正月企画で誰かがジグソーをやっていて、それに触発されたっていうかそういえばこのPCにあったよな何年か前によくやったよなと思い出してちょっと触ったら、癖になった。無駄にやってしまう。3D酔いも無いし。

これなんでやらなくなったんだろうと考えたら、恐らく同じプリインストールの上海、を経て数独に行き着いて、数独おもしれー移動中もやりてーってスマホで同じのをやってみたらこれでいいじゃんってなって、したらジグソーの存在を忘れたんだな。

どうやら最近本当にやりたかったのは、パズルタイプのゲームだったらしい。




アニメ公式無料配信の某所で蟲師が配信されていた。
いつ観ても国宝級の傑作。続章も観たい。さらなる続編はないものか。国宝ぞ。



魔法ポッターシリーズ全部観た。
昔何作か観た覚えがあると思っていたが、覚えていたシーンの全部が一作目であり、二作目以降はすべて初見だった。感想としては、概ねきめつみたいなもんだなと。きめつの方が後発だからきめつがポッター風と言うべきか。きめつに限らず昔からそこそこよくある、主人公が特別な運命に翻弄されつつみんなを救う系よね、って。もっとこう、トリックみたいなくだらないのを期待したが、ちゃんとしていて残念だった。
ファンタステック獣シリーズも一応観るか。



音楽。
ダミアンハマダズクリーチャーズばっかり聴いている。ヘヴィメタル+女性ボーカルでやっている他のバンドや女性歌手の作品も色々聴いてみたが、どれもピンと来なかった。どれもこれもテンポが速いばかり激しいばかりで DHC の曲のように侘び寂びがない。メタルに侘び寂びなど求める方が間違っている。それもそうだが。

SNF 2024FEB 追記

スチームネクストフェスでやったゲームのいくつかのインパクトが思いの外尾を引いていたようで、そんな幾つかの続きを少しやった。


Run Pizza Run
ふつうのピザ配達ゲーム。

こんなもんクリアできるわけがねえ!けどなんかもう一回やっておきたい、と無謀にも思ってやってみたら、実はしんだ後の「CONTINUE」は文字通りのコンテニューであって、ある程度配達した後の時点から再開される仕様になっていることに気づいた。
最近ローグライク系でよくあるパーマデス(死んだら全部終わりで一からやりなおし)仕様に慣れきってしまっていたので、しかもこんな滅茶苦茶なゲームなら途中再開の甘えなんて許さないはずという先入観があって、ファーストプレイの時には全然把握できていなかった。

いやしかしそれでもこれ無理だろー、と思いつつ

うおー10枚!

うおりゃー16枚!!

わーはははh19枚!!!(もうやめたい)

20枚!!!!クリアー!!


慣れって怖い。
意外とあの、右見て、左見て、もう一回右見て、と幼稚園通いの児童みたいな確認をすればなんとかなるものだった。あと安全地帯の見極め。というより、マップの壁・不通障害物の置き方があちこち雑なので、建物の裏手や道路からある程度外れた敷地を行けば、車が飛んで来ないどころか走っても来ないので、余裕で通過していける場合もあるのだった。
あと、突進車は配達ポイントに特に集中的に着弾してくるので、その点を認識してタイミングを計ればまあなんとかなるっつーか。でも結局運もあるんだろう。

結論、思ったより簡単だった。デモ版だから手加減された可能性も高い。
製品版には途中再開コンテニュー不可なハードモードなどがあるに違いない。
なんにしても最高。グレートにヘビー。

ひとつ改善すべき点を挙げるとすれば、ピザ配達ポイントが、本当にただのポイント(地点)でしかなく、客が待っているわけでもなく、ピザを届ける演出すら無いこと。
そりゃ修羅場をくぐり抜けて到達したらそれだけでゲームプレイヤーとしては達成感はあるが、ピザ配達員キャラクター的に満足度がいまいち。届けた場所のゴミ箱に捨てる、でもいい。苦労を無駄にする演出でも笑えるさ。なんだっていいからそこんところ、もう一歩、何か欲しい。



Auto Forge
ロックマン+テラリア)÷2×ファクトリオな偏屈ゲーム。
ファーストプレイでは良いのか悪いのかいまいち理解しきれなかったが、やり込んでみたら結構良かった。ファクトリオもサティスファクトリーも、やり込むほどに好みから遠ざかっていく感じがあったが、これは結構いけるかも、と思った。

6時間近くやった。


最初は地中の遺跡から始まり、チュートリアル指示に従って周辺探索してアイテムを集める。やがて色々作らされ、素材集めのために鉱床みたいなのを探させられ、鉱床からの採掘自動化、パイプライン(コンベアは無いらしい)でアイテム生産自動化、研究やらされ段々と生産物がややこしくなり、チュートリアルにもわけのわからない項目が出てきたり。

序盤は地表に出てマップの端に行っても黒いドットのもやがかかっていて、先に行けはするけどもやが晴れずその中にいるとダメージを受け続けてしまいにはしぬ、という状況だったので、あーデモ版では行けるエリアが限られているんだと思ったが、しばらく進めていった後に何らかの特殊アイテムを取ったかチュートリアルが進んだかしたら、もやが晴れて先に進めるようになった。
画像4枚目の遠景で分かるが、ある程度一定の広さでエリアが区切られており、その先のマップを明かすには条件が必要らしい。全体マップはこのエリア100枚分くらいの広さなので、6時間やってもまだ全然序盤なんだな、と思わされた。

遠景はほぼテラリアのそれと酷似。
プレイヤーキャラのロボの動きはロックマンと酷似。二段ジャンプとかある。
しかしやること、やらされることは完全にファクトリオ。最終目的がどこまで行くのかわからないが、前述の超大規模なマップの多くを使うような工場、生産ラインを組むことになるんだろう。

ファクトリオなので、元ネタ同様に敵の侵略を撃退するためのタレットとかも出てくる。敵は今のところあまり多くない。地上にスポーン穴みたいなのがあってそこから沸いてきて、基本的に地上を徘徊しているのみ。或いは地下入口を見つけたら入ってくるかも。どうやらプレイヤーロボの他、プレイヤーが築いた施設に向かってやってくるらしい。地上に適当に施設を設置して放置していると知らないうちにダメージを喰らい、最終的には壊されるみたい。

6時間やって、結構進めた気がするけど、何段階進めてもチュートリアルが尽きず、デモ版でこんなに遊べていいの?っつうぐらいもう既にゲームとしてそれなりに充実している感じ。
時々マウスカーソルが表示されなくなるとか細かなバグはあるものの、そんな不満が気にならないくらいには十分に楽しめた。

これはかなりのダークホース。
タイトルで検索しても何の記事も出てこない。
このまま注目されることなくポシャるとしたらもったいなさすぎる。

じゃあ出たら買うんだ?
え、いや・・・、考えとく。