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バックパックバトル VOL.1

これのことを書くとアクセス数が稼げるらしいのであざとく再び書いてやろう。なんて下心があるかないか、どうか。他に書けそうなこともないので適当に書こうかという気分。


"Backpack Battles" 改め "バックパックバトルズ" 改め
日本版正式タイトル「バックパック・バトル」。
Steam で先日早期アクセス版が発売されるや現在ヒット中のローグライクデッキ構築系偏屈バトルゲーム。購入後やってみて、デモ版からあまり大きく変わった印象は無く、もう少し日を置いて幾らかアップデートが掛かったのちにまたやろうなどと思っていたが、自分がデモ版プレイ時に想定していた以上に売れているようなので、そんなにハマるもんだったっけと訝しんだりしてまたやった。

ひとまず基本クラスの4キャラクターを全部やって改めて感想など。


・レンジャー

アーチャーみたいな格好でもデフォルト武器は短剣。固有アイテムは弓矢、クローバー、森の小動物など。キャラ絵通りに弓矢を持てるかどうかはショップ運とプレイヤー次第。基本は剣系と盾と鎧で固めるとそれなりに無難で、弓矢はクリティカル運頼りな感じがあり個人的にはあまり良い印象がない。運(クローバー)を稼ぐビルドにしていけば初心者でもそこそこ強くなるらしいが、それで勝ち抜いていく様をゲーム配信者のプレイで見て以降弓矢には頼りたくなくなった。
基本中の基本キャラであり、最もクセがないので、最初のショップの初手ラインナップをまず買えるだけ買って、そこから極力リロールせずひたすら運任せに配置構成を考えていくのが楽しい。例えばいきなりフライパンとホウキがあった場合、シャベルを合成するためになら一戦目は捨ててもいい。何か狙える合成物があるなら二戦目も捨てていい。いや、レシピを埋められるならいつだって負けていい。全敗も辞さない。
それは言い過ぎとして、なんにしてもレンジャー固有具に頼らない雑多なバックパックづくりをしても十分におもしろいプレイができるので好き(勝てるとは言っていない)。何でもプレーンやうすしおがいちばんうまい。言うなればそういう存在。

こちらは初めての森の子デッキを組んでみた例。

これが

こうなって

わーい

最後は小動物デッキ同士の戦いで対戦相手の方が動物の数は多かったが、こちらの方がその他小細工に優れたようでわりと圧勝だった。途中の対戦においてもほとんど同様で、シルバーランクも今のところぬるい感じ。
或いは、意図的に現バックパックの総合力が自分のよりわずかに劣る相手をマッチングさせるように仕組まれているのかも。攻守ともに自キャラがわずかに勝るけど何らかランダムな部分の采配次第ではギリギリ負けるかも、ぐらいの調整がなされているような気がしてならない。

戦闘ログも気にして見るようにしてみたが、よくわからん。
やはり五分の戦いになるように仕組まれているんじゃあねえかなあくらい。圧勝することも多いし、まるで刃が立たないってことも稀にあるので、結局なんとも言えない。


・リーパー

ウィッチかウィザードか闇の魔術な感じの格好で、固有アイテムはカード魔術とか薬とかあっち系。デフォルトの固有武器に毒キノコ(ベニテングダケ)があり所謂毒デッキみたいな方向性でも組みやすい。カード系もポーション系もアイテム同士のシナジー配置の融通が利かせづらいので、バックパック類を如何に充実させられるか、配置領域を広げられるかが強さにも繋がってくる印象。また、カードもポーションも所詮はほとんどが補助アイテムに過ぎないので、地の攻撃力を考えずそれらを集めていると後半戦で息切れする。まあでも結局最後に毒が勝つ。勘。

こちらはそんな毒デッキ風味で勝ち抜いた例。

一応全勝はしたがこれ以上は息切れしそうな気がしたのでこの回は延長戦棄権。

かわってこちらは初めてのカードデッキ。カードバトル。
これが

こうきて(負けてる)

こうなった


カードデッキと言いつつスペースの都合で置きやすいダガーがたまたま3本4本とあってたまたま全部毒合成できて主な攻撃手段もダガー系ばかりで実質毒デッキ。
ダガー合成とカードスペース確保のために他の強い武器を見送りまくってしまって延長線は息切れの3勝2敗。バックパック類が三度のリロールでも来ないとかざらにあって無駄金も多かった。カードを引くのに運が全部持っていかれた感じ。まあたまには悪くない。


バーサーカー

パンキッシュな戦士風。戦闘途中でバーサク状態となり本気を出す。最初から出せ。固有アイテムは鍛冶ハンマーとクラフト武具、狼たちなど。クラフト武具はまずハンマーと呼応する凡アイテムを入手したのち、ハンマーと隣接させて一戦経ることで作り出せる。バーサク同様に本領発揮までに時間のかかるキャラ。で、クラフト武具が格別使えるかというとそれはそれでクセがあり、場合によってはクラフト前の凡状態のを並べていた方がよかったみたいに思うこともある。
本領発揮までの時間を稼ぎつつ固有アイテムのクセをカバーするものを揃えることが肝要、と言うは容易いが何を何で補うか難しい上に根本的に運も絡むので、プレイを重ねないと使いこなしづらいキャラだと言えそう。

こちらはオオカミデッキの例。
狼を呼べるという特殊アイテムを初めて使ってみた回。

チーズスライムも伴って熱々パイロマンサーに辛勝、なんとか10勝には漕ぎ着けたものの、戦闘時間数秒とはいえ見ていてヒヤヒヤするので延長線は棄権。もう少しバックパック類に恵まれたかった。あとダガー集めるのが癖になっている。



パイロマンサー
炎の魔術師。だが説明文ではほぼ放火魔。固有アイテムはフレイム、たき火台、炎系武具、ドラゴン多種、フェニックスなど。デフォルトバックパックであるたき火台が一戦終えるごとにフレイムを生み、フレイムは呼応する武具を隣接させると炎の特殊武具に変える/配置するだけで全アイテムの使用速度を2%上げる。武具の炎効果は攻撃力のポイントを上げるものなので直接攻撃力は上げやすいが、フレイム自体の隣接シナジーは他にないため、フレイムをたくさん敷き詰めても相手次第では強みになりづらい。
またドラゴンは卵の状態で購入し孵化まで2戦を要する。卵の状態ではアイテムだが、ドラゴンに成長すると武器種に変わり武器系との隣接効果に対応するようになるので、成長前後で配置変更を考えることになる。真価を発揮するのは後半戦であり、数匹揃えればかなり強力なはずだが、それはまた引き当てるも使うも運次第。
固有アイテムはいずれも攻撃力に秀でている反面、配置面積が大きめで、固有頼りなデッキにしていくと回復や防御が手薄になりがち、かも。でも炎一色とかドラゴンだらけになるバックパックの絵面は魅力。

ドラゴンデッキなパイロマンサーで楽々勝ち抜いてみたが、その回のスクショを撮り忘れていた。

ので、もう一戦した。
のが、こちら。

フローズンフレイムというのを選び、氷結系アイテムで固めてみようとしたものの

何を考えていたのか、店に並ぶアイス系武具を見逃したままリロールしたりバトル開始してしまうという凡ミスを二度三度繰り返し、大変中途半端なデッキとなった。ドラゴン2匹のおかげで10勝までは調子よかったものの延長戦は惨憺たる有り様で、最後にはパイロマンサー(良い例)に負ける悪い例みたいな無様。



これらのスクショを見直してわかったこと。

・ブタ、宝石箱、ハトを入れがち。
いや豚は必須よ。
宝石箱は過去のプレイでないがしろにしがちだったのでここ数戦は入れるようにしていた。が、べつに無くてもいいかなと思った。
ハトは、なんか、なんでだろ。何か足りないって思考の隙間に丁度良くタイミング良く出てくるので、配置しにくいけど無理にでも入れてしまう。ランプも同じく。
あと、途中で捨てるけどシャベルも前半戦は必須な感じ。
結局金がすべて。金目の物のためなら一戦ぐらい捨ててかまわん。

・毎回全然違うようでだいたい同じ。
わりと自分の中のセオリーみたいなもので毎回お決まりのアイテムを選び似たような配置にしているつもりでも、最終的な見た目は結構違う。でもバトルの感触としては毎回同じように感じる。それは戦歴の浅いプレイヤーが多いと思われるこのブロンズ帯だからそうなのか、そう感じるように作られているのか、ただ自分が鈍いだけなのか。



など。
あと、まとめ切れない。
こんな感じで、時々戦歴を書き残していこうか。どうか。

尚、VOL.1 と付けると2は無いジンクス。