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BOOTSFIGHT IN THE AIR

工場町記録7 Campaign 7

Factory Town の話。前回、約 300 日くらい前に書いたらしいフリーモードのことはひとまず放っておいて、または無かったことにして、今回はまた新たにキャンペーンモード7面のこと。


このキャンペーン7を始めるまでの間に、様々な変更があった。
・早期アクセスを卒業し正式リリース。
・多くの施設のグラフィックがリニューアル。
・町の中心部(拠点)に、一定範囲を明確にユニークな町とする効果/影響力が与えられた。
・雑貨店や食品市場など、店系施設と住宅との関係性が変更された。
・施設の生産性を上げる際、コインの消費以外に住民の幸福度が影響するようになった。
・住宅レベルはプレイヤーが任意に上げるのではなく、幸福度等々の値の上昇によって自動的に上がるようになった。裏を返せば、必要な幸福度を満たさなければ住宅が増やせない = ワーカーの人数上限が上がらない、ということ。

だいたい主には以上。
正式版としてリリースされるに際し、ゲーム動作の安定性はかなり増した。
グラフィックは、独特のチープさはそのままに、まあまあ見栄えのするくらいに頑張った感じ。ワーカーにバリエーションが多数できたのは、とても地味な変化ではあるがちょっとおもしろい。

拠点の効果、店と住宅の関係性、幸福度はいずれも繋がりがあり、プレイする上でがっつり意識しなければならないようなことでもないが、考慮しておくと先々進めやすくなる感じ。



さて、なぜ 300 日も空いたかと言えば、このゲームに時間や日付カウントの概念や表示が無いからで、どこからどこまで、どんな作業にどれくらいの時間を要したのか、テキストとスクショのみでは示しづらい。ゲームプレイ動画ならともかく。
前回のように自分で適当に日付記録を入れていくのもなんか、寒いなって。

キャンペーン7のことを書こうと決め、書いていきたいが、どう書いたものか。書き始めた今も尚どうするか決めかね、しかしまーとりあえず、他のゲームの記録でもやっている通り、適当に残してきたスクショを貼り付けつつ、思うままに書いてみようか。



キャンペーン7をはじめよう
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今回はこのカラフルなひし形、オムニストーンとか言うやつの作成が最終目標。



スタートの町
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デフォルトでこのような町、というか過疎村が設置されている。
これはこのキャンペーン7のマップ全体のほんの一部。全体マップはこの 100 倍くらい広く、ここから離れた島にデフォルト町が他に2つ存在する。この町はマップの中心部にある。


勝利条件(クリア条件)
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・技術レベルを9まで上げる。
・「マナ反応炉」を建てる。
・オムニストーン x100 、魔法のコンベア&魔法のレールを各 x50 、エリクサー x25 を生産する。

技術レベルとは、ざっくり言えば研究要素のアンロック条件。
画面左に表示されているように、特定のアイテムを指定された数作れば上げられるようになる。
マナ反応炉だの魔法のなんだのと勝利条件アイテムを作れるようにするには、様々に生産&研究&アンロックが必要で、その一歩としてまずは技術レベルを上げていくことになる。



最序盤の様子
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まずはいつも通り、碁盤の目状に区画整理した。
どうでもいいんだけども、こうしたくなる性格。


デフォルト村その2
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中心村から少し南東の辺りにある。
別の島に存在しており、中心村とは小島を挟んで橋で繋がっている。
樹木が豊富で、デフォルト状態では材木販売が行われているのみのド田舎風。
そこそこ大きな島で、端々にはマナ鉱石などの鉱床もわりと多い。が、それらが本格的に活用されるようになるにはまだまだかなりの時間を要するのだった。


デフォルト村その3
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中心村から西にある。マップ西端に近い。
こちらも別の島となっており、やはり橋で繋がれている。
石、鉄、石炭が豊富で、石工や鉄工業で生計を立てる感じの、やはり田舎の風情。マナ鉱床、その他希少鉱物の鉱床も点在する。中盤~後半に向かっての技術成長の鍵になってくる。

その一方で、この島には木が一切なく、木材を利用した生産活動を行うには別の島から何らかの方法で運び込まねばならない。この点もまたキーポイントと言えるかもしれない。



まーしかしこんなに広くて先も長いとなると、どこから手をつけたらいいのか。しかも前回やった時から半年ぶりとかだったから、やり方やら手ごたえやら感触を思い出し掴むのにも時間を要して。

ひとまずなんでもいいから作ろうってことで
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食料、料理関係の充実を目指していきつつ
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デフォルト施設を利用できるだけなんかやってみたり
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とりあえず幸福度をどうにかと、力技で長距離コンベア引いたり
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じわじわしっちゃかめっちゃか
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うーん、この
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細かく色々書くべきこともあるが、最重要点、最大のミスは、道幅。
いずれ大半をコンベア化するからワーカーが通る道なんて気にせんでよかろう、などと思っていたが、いやそれでも交通量が多くなりそうな道は2マス幅3マス幅にしてはいたが、全然甘かった。

アイテム1コずつしか運べないワーカーはともかく、4コを運べるワゴン、8コ x 4を運べるキャラバンカーは、コンベアルートを設計し敷設する手間を考えると遥かに楽に利用でき汎用性が高いのだった。
しかしその車たちはそれぞれ各々が通り道において障害となり、1台が通過している1本の通路が別の1台の動線とダブっている場合、その別の1台は迂回路を探して遠回りすることになり、つまり生産性を落とす原因となってしまうのだった。

2マス幅3マス幅の複線通路はその点で重要な設計となる。と結構早い段階で気づいていたはずだが、というか前のマップでも学習済みだったはずだが、再設計や改装をするよりも現状のまま他の手段で生産性を上げることを優先してしまったんだな。

このミスはそのまま、以後ずっとこの中心村の成長をもたつかせる要因となる。



一旦ここまで。
つづく。