BINTA

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ファクトリータウン VOL.12

カスタムモード、長らく放置していた過去プレイのマップをやり直し、改善していってみようの回。地表面を上げたり下げたりして地形を変えることができる地形操作ツールが使えるようになっていたことに気づいて、の続きから。


地形操作には青コインをコストとして消費する。山など切り崩そうとか平地に変えようなどするとなるとかなりのコストがかかり、少しずつ貯めた青コインの残高が一瞬で0に近づく。
ということで、一部整地しては他のことをやって青コインを貯めて、また整地してまた貯めてを繰り返していくことに。


ひとまず山を削った。
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この湾を囲む食べかけドーナツ状の山を、もっと食べよう。



大改変
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奥の山を整地。その山の上にあった林が営林小屋共々地上に。
手前の山、という丘というか、の坂の右半分を平地化。坂に並べていた住居は湾内の仮地へ。

仮地とは、青コイン貯蓄の待ち時間でつくった、埋め立てではない水上の木造床の地面。施設を置けるには置けるが、下に台地が無いので地下で各種パイプを繋ぐことができない。
後々その必要が出てきたらどうにかしよう。

商品を作って店に売り捌いてもエンドユーザーがいなければ売上には繋がらない。すなわち住居が少ないとコイン収入も増えにくい(のではないかとなんとなく思った)ので、元坂の上の住居以外にも新規の住居を適当に追加してみた。

その他、鉄工系&マナ系施設の研究が進み、既に幾らか建てて稼働している。
加工施設が稼働しているということは、遠隔地にて資源採掘もやって流通路も設置済み。
つまり、前の画像から数時間経過している。



坂住居一掃
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ケーキをフォークで削るように少しずつ崖を平地に変えていく。
坂から外した住居は隅に雑に並べた。町の有効範囲内で道さえ繋いでおけばどうでもよかろう。どうせ誰も住んじゃいねえ、商品データを流して売上データを返すだけの装置だ。



町は分断された。
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崖上の農地と平地の住宅街。繋ぐは大きなドリフ坂。
しかし、農地にある商店の効果範囲から住居がほとんど無くなってしまったため売上が激減するのだった。



農村、開村。
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崖上の農地、どうしようかと考えた。

崖、丘を無くして平地にするためには、一旦すべての施設をどこかに移すか撤去するか、しなければならない。ここまでやってきたように部分的に平地にしてずらしていくというやり方もある。
が、農村 = 農地と食品加工施設と商店は、物流ラインが入り組み複雑に絡み合っている。一部を外して整地してずらして、というのでは物流のどこかに支障が出ることは間違いない。
これは青コインを生む薬品系製造ラインも絡んだことなので、整地のために物流止めて整地コストが賄えないとなっては本末転倒。

そこで、既存の丘農地は一旦保留にしたまま、新たに別の農地を用意することにした。全体俯瞰して広い目で考えれば、だいたいこの丘の小規模な地域に農地と食品加工の施設をまとめる必要なんてないわけで、丘や崖の整地と共に撤去し、新たな農地をちゃんと作った方がよさそうだ、とも思った。

そこで、折角なので農業バフが付いて収穫率が上がるように拠点2を設置した。
農地はその効果範囲に作っていって農村とし、収穫は町に送る。
拠点1の町は加工業のバフで生産性が上がるようにしてある。



食品生産ラインだいたい完成。
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1の町と2の村の間、丘の上にあったぐちゃぐちゃの食品物流ラインをごっそり撤去して、農地共々平地に一から全部作り直した。
ここまで来るとドリフ坂を残している意味もなくなったのだけど、コストの都合上まだそこの整地には手が届かず。

また、色々考え危惧したにも関わらず、結局食品生産ラインを止めざるを得ず、一時的なものではあったが物流回らず幸福度はガンガン下がり始めた。
だが、これはまだ改善作業全体の半分も終わっていないのだ。



グッバイビッグスロープ
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町のみんなが愛したドリフ坂は役目を終えた。
そして作っている自分でも気づかぬ間に新しい中央道ができていた。
住居のレベルアップ以外に自動的な発展のないこのゲームにおいてそれは自分で作った道なのだが、計算や計画などを細かくせず必要になったものを部分的に置いていった結果、町から伸ばした道と農村で引いた道がたまたま繋がっていたのだった。

崖に麦が生えているのは、整地途中に青コインが尽きただけのこと。
ここもじき下に降りる。



降りた。
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食品系ラインと農村も地味に進化している。



そして
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ひらけた。
満足。

これで終わり。違う。ここからがスタートだ。