BINTA

BOOTSFIGHT IN THE AIR

冬アニメ雑感 5話6話など

怪物事変 5話
似たような内容でも呪術より好きかも。
天の邪鬼なだけかも。


スケートリーディング☆スターズ 5話
アイドルモノではないのにこのアイドル感はなんだろうと思ったら、ED 主題歌を歌っているひとがアイマス男版の看板野郎だと知った。それだけが原因ではないだろうが。


IDOLY PRIDE 5話
コロナ禍は反映されておらず誰もマスクはしていないが、レジ袋有料は反映されているらしい。あ、いや、ただレジ袋が必要か不要か訊いていただけか。
やけに美しい買い物カート CG の俯瞰画はなんだったんだろう。
事務員代わりだった売れない先輩アイドルがグループに加入。で、雑用を頼めるやつがおらず社長がコーヒーを淹れてくれた。そのコーヒーが「苦い」という点が気になった。馴染んだ味と違う、または上手く淹れられななかった、という描写だろうけど、「甘すぎ」とか「不味い」とか言わせる選択肢もあったはず。なのに「苦い」と。この流れの場面で何が「苦い」のか。
コーヒーだよ。


進撃の巨人 68 話
サシャ追悼回。文盲の自分にも墓の文字が読めた。
アルミンが色んな役どころを担っているんだなと思ったら、頭髪の似た別人だったとは。
この作品、思いの外今期トップクラスに良い。


バック・アロウ 5話
「彼は3人分だ」とかなんとか。主人公機の最大のライバル機ってのはだいたい赤くて汎用機の三倍だものね。


のんのんのんすとっぷ 5話
馬鹿やらかしたほたるがその上を行く馬鹿に救われた話。5話にしてやっと初めて面白かった。メカコマグルミの音声サンプル風に加工された阿澄佳奈の無機質ボイスがよかった。
一方れんげは相変わらず。ケンケンパをやる際に「じゃあうちやってみるん」だけで話進むのになんで「うちの勇姿見ててほしいん」なんて付け足すんだろう。原作準拠なのか。「~やってみるん」で止めて(そのまんまやん、もう少し何か言おうや)って観ながら突っ込んでしまうひねりのなさが良い作品だったのに、本当に言わせてどうする。


裏世界ピクニック 6話
これもやっとはっきりおもしろいと言える回だった。
意味はやっぱりさっぱりわからんけど。


ゲキドル 6話
今さらだがこれ、もしかして、つまらないかも。
お目当てだった声優さんも最近は自分が昔イメージしていた感じのアイドルとはだいぶ違うひとになってしまったようで、なんだか冷めてしまった。
声優一人の印象は作品内容とは関係ないので、つまらないという感想はまた別件なわけだが。


転生したらスライムだった件 29 話
話を盛り上げるためかしらんがゲスなクズな敵を持ってくる作品が多いな。
胸糞悪い。

オキシジェンノットインクルーデッド 018

寝ている時に、夢の中ではなく、無意識に何か考えている時があるみたいで、眠りに入った直後か朝目覚める前かもわからないけど、あそこどうしようか考えのまとまらないあの部分には液体ロックをつけたら解決できるんじゃないかと、突然思い至って、それを実行するために久々にやった。


相変わらずもう特に目的のない七度目のコロニー。
サイクルは 1300 に至った。

ロケットはあんまり飛ばしていない。常に準備はできているけど、なんか気が回らないというか。50 サイクルに1回くらいのペース。主に鋼鉄の調達のために。と言ってもとっくにモニュメント建立は終わっているので鋼鉄が足りないなんてことはなく、自家生産で間に合っている。それでもちょこちょこなんやかんや作っていると無くなるのが精錬金属なので在庫は潤沢であるに越したことはない。あとせっかくのロケットがもったいない、人手も余りがちなので、たまには飛ばしておくか、という感覚。


拠点心臓部は今。

お土産コンプできたのかしらんけど、ここ何度かロケットが戻ってきてもお土産オブジェクトが出てこない。
ほか、特に変更ないと思う。人員も変わらず 20 名。冷蔵庫横の空間がぽっかり空いているのはなんでだったっけというくらい、人員追加のためのスペース検討の件を忘れていた。
酸素、気温、水、食糧、いずれも安定、長期持続中。


表土発電

宇宙方面で一番大きな変更点。やっとできた。石油を使った雑な液体ロックがあるが、寝ぼけて考えていたのはここのことじゃない。この液体ロックはなんか成り行きで設けた。
250 ~ 300 ℃超の表土を適当に放り込んで、拠点近辺で余らせていた塩水を手作業で持ってきてぶちまけて、蒸気が 160 ~ 180 ℃くらいで安定するようになって 50 サイクルくらい放置中。
ソーラーパネルだけではシェルターを閉じた後にバッテリーが底をつくことが多かったけども、これでちゃんと運用できるようになった。

蒸気タービンの冷却には、この左方面から液体酸素&液体水素をつくるための超冷却材のパイプを延伸してきて、1マス分だけ輻射パイプを入れてある。1マスで十分冷える。-110 ℃だったか。

蒸気の温度が 120 ℃を下回るようになったら中の表土の取り替え時だろうけど、その時がなかなか来ない。この表土発電機構をあちこちに設置しても問題ないくらい高熱表土は無数にあるけども、タービンの冷却問題が付きまとうのでこの一か所のみで二の足を踏んでいる。



生き物の記録

ドレッコ厩舎とピップ小屋第2

ドレッコの餌用ミールウッドにピップがひり出す土を与えるのを掃除機で自動化した。そのためにドレッコ厩舎の内装もいくらかマイナーチェンジしたんだったかな。いつやったか忘れたので何をどう変えたのかも忘れた。

初めてスマート格納庫を使った。ピップ小屋の方の自動掃除機&コンベアローダの動作コントロールは、ドレッコ厩舎のスマート格納庫の満タン信号を上部のコンベアシュートに送ることで自動化。
スマート格納庫に空きができるとコンベアシュートが開いて土が降ってきて、下に落ちた土を自動掃除機が吸ってスマート格納庫に、というふうにしたかったけど実はコンベアレセプタが無いと意味がないようで、どうやら下に落ちた土は複製人間が手で適所に配分しているらしい。

ピップはアーバーツリーを適当に食って土を排泄してくれればいいだけなので部屋には何の端末も置かず、なんでもないただの三段部屋になっている。電力配分の都合上、掃除機は上二段分しか糞土を回収できない。なのになぜか三段目にたまりがちなやつらが憎い。

まだまだ再考の余地あり。



ハッチ厩舎

ハッチはドア床の開閉のみでは下に落ちないが、ドア床の上にもドアを並べて閉じてしまえば行動不能になって落ちる、というテクニックを知った。その方法なら産卵から孵化後の部屋移動まで全部自動化できるとのことで、ならばとそういう設計に部屋を変えようと思った。
が、そのテクニックを知る少し前に、下の方にあったネズミ厩舎を上に移動させてしまっており、ハッチ卵部屋をその位置に配置しようと思うと、ネズミたちを再び移動させる必要がある。面倒なんだよ、鋼鉄ドアが要るし、生体だけで 40 匹近くいて、卵も 30 個とかあるから引っ越しも一苦労。

それは置いておいて、では空調ドアを三段部屋に幾つも使って自動化する設計はどうなるかと考えてみた。が、それもそれでだいぶややこしい。部屋の真ん中あたりで上から落ちてきたハッチが、左隅の厩舎本体部分に入るには、中央のドアもセンサーで開閉させることになる。待てよその際先輩ハッチが外に出ないか?または自動開閉する幾つものドアのどこかに閉じ込められるだろう。

など考えていて、ふと気づいた。べつに厩舎内に卵があってもよくね? 卵と生体で7匹分居ればよくね? 本来そうだ。産卵頻度が落ちるから生体で満たしたいだけだ。食糧は安定しているからもうその必要もないのでは。
厩舎の生息数過多にならなければ卵があっても構うまい。そこで生まれてそこで孵ってくれれば卵部屋 → 孵化 → 厩舎の移動の手間はない。産卵率が落ちるなら、孵化スピードを上げればいい → 孵化器設置。
結局手間じゃん。という状態が上図。

卵移動の自動化。
厩舎内が生息数+卵数=7未満なら掃除機は動かず卵はそのまま。8になったら卵を吸い出す。という風にしたいけど、ごつごつハッチの卵は要らない(つるつるハッチは滅多に生まれない。一度死滅させて以来待ち望んでいるくらい)。
しかし自動掃除機&コンベアローダに「ごつごつ卵だけ必ず吸う。ほかの卵は動物センサーのカウントによる」という複雑な指定はできない。そこで何でも吸ってごつごつだけ取り除いて他は戻す、という動作のために固体フィルターを付けた。(2つあるうち1つは石炭分別用)
厩舎内左端のコンベアシュートは生息数+卵数が7未満なら開いて、移動させてきた卵を落とす。7以上なら卵部屋へ。ごつごつ卵は別ルートで卵部屋へ。



パクー水槽

ここも卵と肉の回収を全自動化。
いまだに汚染水噴出孔からの食中毒菌が消せていないけど食っても平気っぽい。
緑藻が余っていたので餌も与えている。



ポークシェル窟

何日かに一回程度、牧畜担当者がぶん殴られているらしく、頻繁ではないからいいかとも思っていたけど、別件として浄水器の汚染土処理の自動化を考えた末に、ここに捨てるのが建設コスト的にもほどよいと思い、コンベアシュートを付けた。
2ヶ所の浄水器からの汚染土だけで十分な餌になるらしい。で、部屋内に卵が一つでもあるとドアが閉まって複製人間入室禁止となる。汚染土は関係なく放り込まれるので飢えの心配いらず。

土の在庫は汚染土が無くともピップのフンがあり、ほかに日々腐った食糧が出るのでそれを堆肥化するだけで収支プラスになっている。ドレッコのミールウッド以外にあまり使っていないし。



キノコ窟

だいぶ前に一時食糧難の兆しが見えて、どっか適当につくった。いや、ガスレンジを使った上級料理用だったかな。天然ガス発電機の排気ガスをここに集め、塩水が引いてあるのは格納庫の中のヘドロの細菌拡散防止用。
最初は手作業で栽培していたけど、拠点から結構遠いので自動化した。できたキノコはここから吸い取られ、途中でコンベアシュートから長い距離を落とされ、バケツリレーみたいな感じで運ぶ。



キャベツ畑

たった5マスであり収穫直後であり塩水で埋まっているので何もないに等しい。これも食糧難の兆しの際にやばいと感じて急ごしらえした。元々このすぐ右の塩水貯めたくぼみに漂白石を集めていて、デッドスペースでもあったのでここでいいか、と。
左の水槽を必要最小限に狭めてキャベツを増やそうと思ってタイルを貼り込んだけど、キャベツ畑を広げるとなると自動掃除機の位置も変えなければいけないことに気づき、面倒臭くてそのまま放置。



ピンチャペッパー農場

いまさら作り始めたばかりで種植え中。種は腐るほどあっても汚染水が満足になく、あれこれ装置を加えて引き込むにも遠かったりパイプ経路の絡みなど面倒だったり。まあ無難に農夫に植えてもらえばいいや、と。
しかし用途のひとつ、エスプレッソマシーンが無かった。

上段は薄い水素空間にパフを閉じ込めていじめているのではなく、塩素噴出口が休眠期。



第二発電区兼精錬区兼冷水生成区。

拠点下方にある。かなり初期からある。書くのが面倒で省略してきたが色々と歴史もある。電解装置と吸気ポンプの不規則なデザイン、タイルや鉱石のでこぼこした区画、乱雑な塩素の溜まり具合、完全に死に体のオキシファーンなどがそんな悲喜こもごもを物語る。
例によってここもチャージポンプ&スイッチトキャパシタ系の設備だったけど、それをごっそり取り替えてだいぶすっきりした。もっとごちゃごちゃしていた。
真ん中の蒸気噴出口の名残り水が無くなったらさらに改築する予定。ここと左隣り1画面分に蒸気噴出口が3つもあるのが意味不明。

そういえば移動チューブを付けたのも最近だったか。
長時間通勤は解消された。



さらに下方の高熱地帯

冒頭の寝ぼけ思考はここについてのこと。
もう 100 サイクルは前だったか。いや 200 サイクル前になるか。二酸化炭素が溜まり、それゆえにスリックスターの厩舎を設け、その下にはデフォルト配置の謎施設部屋があり、以下 200 ℃を超える熱い原油が溜まっている、という状態は以前からだった。
右上から、どこかのなにかのこぼれた水がこの付近に入り込んでくることはずっと前から意識はしていた。それが 200 ℃の原油やその熱の影響下にあるタイルに乗ったりすると蒸気になることも想像はついていた。が、そうなる時がいつやってくるのか、どんなことになるかは予想していなかった。

ある時、ふとここに目をやると、この今は二酸化炭素や塩素が漂う空間いっぱいに薄水色の気体が充満し、当時二段目に生息していた多数のポークシェルやその下のスリックスターたちがばたばた死んでいっていることに気づいた。
今は断熱タイルの壁にしているが、謎施設の入り口部分を塞いでいなかったのだった。そこから熱が漏れ、また別口から下に落ちた水が 150 ℃以上の蒸気になって舞い上がっていたのだった。

急いで断熱タイルを貼りまくり、上の方はとにかく塞ぎ、蒸気をどうにかしようとタービンを置いたが当然 150 や 200 ℃の環境下ではまともに動くわけもなく。次いで熱を下げるならサウナだ、という浅知恵を頼りに上の方に3つ4つサウナを設置。吸気ポンプで蒸気を吸って回した。電力は微々たるタービンの発電、と人力。
熱が上層へ伝わるのを抑制するのに 20 サイクルくらいかかったか。パイプ破損を繰り返しながらサウナの熱破壊でどうにかタービンが少しずつ動くようになったのが 50 サイクル後とか。ポークシェルはとうに息絶え、スリックスターも最後の一匹にまで絶滅しかけたが、余剰電力ができ始めて吸気ポンプを追加でき、上層の二酸化炭素を高熱区内へ送り込むことで難を逃れた。

という顛末を経て、疲弊とともに、飽きた。で、放置。
三週ほどあけて、からの寝ぼけ思考。
液体ロックの件は図のビスコゲルを張ったとこ。そしてウィーズウォートを並べたり、液体クーラーを置いたり、ビスコゲルドアをスリックスターが漏らし落とす原油で壊さないように原油回収用のスウィーピードッグを放ったりなど、様々整理してやっときれいになった感じ。十分汚いが。
この先、この下の 200 ℃地帯を冷却してマグマ制圧を目指すつもり。

続けるとしたらの話。

冬アニメ雑感 4話5話ほか

ホリミヤ 4話
やけに女子無駄感があった。ホリさんがだいぶヲタだった。「夏風邪はバカがひくもの」という誰かに当て付けたかのような台詞もあったし。


たとえばラストダンジョン前の村の少年が序盤の街で暮らすような物語 5話
これまでにも増してギャグ成分多めで笑えた。作画も演出もふざけ倒しているのにちゃんと話が破綻なく進んでいるのもよかった。
主役も脇役も、主要キャラは声優のキャリア関係なく台詞配分が均等だったり、つまりそれはキャラの出番配分も均等ってことで、そこそこキャラ数多いのにみんな見せ場や笑い所があって、なかなかよくできた回だと思った。

ここに顕著なように、花守ゆみりのキャラって主役の割に台詞量が比較的少ない気がする。だからキャラ的には脇に近い印象になりがち、だけど声の印象はしっかり残る。そつなく良い声優と言えるか。


ゆるキャン△ SEASON2 5話
準主役組3人のみの回。嫌いじゃないけど、主役ロスな感はある。大垣と犬山の漫才とかコントは脇でこそ光る、メインで 30 分ほしいものじゃない。


約束のネバーランド Season2 5話
そっか、内田真礼はアクダマ以前に少年役があったような覚えがあったけどこれだったか。
アマゾンレビューで評価が下がっていて何事かと思ったら、アニメオリジナル展開になっているらしい。そうなんだー。


蜘蛛ですがな 4話
ステータスナビのナレーションとモンスターの咆哮以外、まともな台詞は主役蜘蛛のみ。悠木碧一人芝居の回だった。1話からずっとそんなようなもんだけど。
作風に慣れるとわりと面白いと思えるようになってきた。芝居のテンションや OP/ED の勢いのわりに話の進行速度がやや遅めに感じる。最終的な目標よりも成長を見せたい作品なのか。


ダイの大冒険 18 話
2クール目中間まで来て、そいつの土壇場まで来てやっと気づく。ヒュンケルってイェーガーでバッキャローのひとか、と。

余剰品

Steam 、どれもこれも飽きてデモ版ゲームにも手を出したがデモゆえに深々やり込むこともなく、元よりデモでなくともろくにやり込まず放置するものも多いが、時期的になにかと中途半端で過去やり込んだやつをまた新たに始めたりなどやるにもどうかという状況で。


最近のスマホゲー。

ポプマス始めた。
P業務を数年ぶりに再開。たぶんすぐやめる。最初の三人には、城ヶ崎美嘉双葉杏如月千早を選んだ。人選理由。ミカ姉、言うに及ばず。あんず、好きなキャラなので。ちはや、細氷のひとなので。ユニット名「すぐアンインストール」。
ジャケット作成で全然アイドルと関係ないやつを作るのが楽しい。もう飽きたが。
ゲーム本編は要するにツムツム。あまり得意ではない。BGM でかけられるアイドルたちの楽曲もプレイ中ほとんど聴いていないというかマナーモードのままやっていることもある。そういったあたり、音楽無しではプレイが成立しないデレステよりもやりやすい。が、作業感は強い。これがプロデューサー業か。
レーニングやらコーチングやらログインボーナスやら各種プレイボーナスやらあちこちタップして出てくる反応やら、飽きさせない要素はたくさんあるが、そんなもん目新しく刺激的なのはいつもながらに最初だけで、慣れてしまえばすべてが作業と化す。
ガチャは無課金でもそれなりに良いやつが出るっぽい。あまり渋くはない印象。スタートダッシュの今だけかもしれんが。あとガチャ景品であるアイドルにわかりやすい商品ランク(★5とか4とか)の設定が今のところ無いからどうでもいいのかもしれない。
たぶん春が来る頃にはやめているだろう。


あとたまにまだダンジョンメーカー
シナリオモードをやり込んだ。と言っても何度やってもよくわからないので攻略 Wiki を思いっきり丸々カンニングした。もうあんまりやる意味はないな。購入額以上に存分に楽しめた。スマホゲーの中では他に例がないくらいやり込んだ。



やりたいゲームが無いあまりに、PC を終了しようと開いたウインドウズのメニューに、いつも目に入っていても全然意識したことがなかったプリインストールのゲームの存在に気づき、なんとなくクリック。したら、起動せずエラー。何のために入っていたんだ。
渋々原因を調べたがいまいちよくわからず、MS アカウントを一旦ログアウトして Microsoft Store からアプリをダウンロードし直したら使えるようになった。
で、ぼーっと上海やってすぐ飽きたり数独を意味もなく数時間やり続けたりした。



5年ぶりくらいに猿の惑星ブーム到来。
いつだか買った DVD-BOX で5部作見直し。1作目は基本として、やはり4作目「征服」が至高だと再確認。1作目ラストのテイラーの慟哭にも増して、シーザーの勝利宣言にしびれる。
次いで猿の軍団 DVD も久々に観ようと思ったが、ウィキペディアでシリーズの記事を読みふけって満足してブーム終了。

いつだか買ったまま封も切らず放置していた「ダーティ・メリー、クレイジー・ラリー」のブルーレイを観た。全体的には大したことないけどもやはり最後のニューシネマ芸とも言える散り方がすばらしい。直前にろくな台詞も無いところがまたたまらない。


あと、この素晴らしい世界に祝福をの劇場版も観た。
作画がへんなところばかりぬるぬるで笑えた。なかなかよかった。



1月からのことをまとめてこんなもん。
無駄だなこの命。

ポーションクラフト

Potion Craft: Alchemist Simulator

またしても Steam にてデモ版プレイ。日本語無しの。
町のポーション屋を経営する錬金術師になって、日々やってくる客の相談に乗って要望に応じたポーションをうまく調合して、より最適なものを提供して高い金をふんだくろうゲーム。


チュートリアルにて日々の流れと、初歩の回復薬や毒の調合方法を習う。

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(これはだいぶ進めたやつ)

画面真ん中の広いマップが錬金地図。ポーション作りを進めるごとにマスクされた範囲が明らかになっていく。というゲームシステムに最初は面食らった。まずはこの地図の中から予めマーキングされた調合可能ポーションの印を見つけ出す必要がある。

画面右枠は調合材料の草とか何とか。これを必要に応じて右下のすり鉢に放り込んですり潰して、できた粉を真ん中の窯に入れてかき混ぜたり、その隣の水差しから水を注いだりして調合を行う。
材料はひとつひとつ効果が異なり、それぞれに地図中央のフラスコを上下左右いずれかの方向に移動させるルートを決定するものだが、基本的にまっすぐ一直線の方向にだけ行かせるものはなく、一番頻繁に使うやつでもジグザグ移動するもので、レア素材になるとある程度進んで戻るやつとか渦巻状のルートになっているものとかあって、非常にひねくれているというか製作者の頭のおかしさが窺えてニヤリ(&舌打ち)。

すり鉢を使って素材を粉にするとフラスコの進行距離を伸ばせる。材料の素材そのままでは示されるルートの半分で止まることになるが、目的のポーションのマークにぴったり近づけるためには素材そのままを使った方がいいことも多い。

窯をかき混ぜると、入れた素材 or 粉の距離のルートを地図上のフラスコが実際に移動する。マップ上には骨の山のような NG 地帯があり、フラスコがそこに触れ続けると内容液が減っていき、最終的に空になると調合失敗。そうならないように窯に入れる素材を吟味し選定し、すり加減とまぜ加減を繊細に調整していく。
水差しの水を入れると、最初の基点に向かってフラスコを戻していくことができる。これを利用して、調合でわざと目的のポイントを過ぎたところまで移動させ、水を加えながらちょうど良いところを探っていくのも手。

最後に左下にあるポンプで窯の下の火力を上げて沸騰させれば調合完了。画面左枠にどんなポーションができたか表示される。ラベルとか瓶の形とか変えられるらしいが、気にすんな何でもよかろう。
できたポーションは調合レシピとして保存できる。レシピの保存数は限りがあり、レベルアップにより増やしていくことができる。



本番。

調合に使う材料の薬草や不思議キノコやらは庭で栽培している(たぶんきっと合法)。毎朝起きたら庭に行って日々ランダムに実っているそれらを収穫したのち、まずは店に立って客の注文を聞く。

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英語はなんとなくしかわからないので別窓でウェブブラウザを開いて、文章翻訳してくれるサイトにこの英文を全部手打ちで入力して日本語訳。

小さいけれどとても厄介な生き物が私の家に入ってきました。
まだ見つけていませんが、ピクルスやパントリーを食べてしまいました。
そして今、毎晩、私が朝に残したお粥を食べています。お粥に毒を盛って、最後に悪霊を退治したい。

とのこと。
基本的に上の方の2~3行はこの客どもが好き放題にぶつけてくるストレス文句なので大半無視していい。重要なのは最後の一文辺りにおいて、「どういう薬(または毒)がほしいか」を見極めること。
ここでは申告通りそのまま、「毒」でよさげ。

尚、これは既に数日進めたところであり、手元に「poison」を調合したやつがあったので渡してみたが「これでもいいけどもうちっと効くやつだと尚良い」とおっしゃったので新たに調合。
ポーションには効果の強弱があり、地図上でポーションマークにフラスコが触れれば「Ⅰ」、ある程度重なれば「Ⅱ」に、ピッタリ重ねれば「Ⅲ」まで上がる。
客の注文にもよるが、必ずしも「Ⅲ」を望まれるとは限らず、「適度なやつ」みたいな曖昧な注文もあるので、その都度調整した商品が必要。今回は「Ⅲ」を望まれたが材料の在庫との兼ね合いで「Ⅱ」で妥協、低品質のまま低額で売りつけた。

取引成立を選択する前に「Haggle」を選択すれば値段交渉が可能。だが別枠が開いて、意味不明な枠の中で横移動するカーソルを、ランダムなマーキング位置でクリックし続けるという反復横跳び的なアクション要素のある別ゲーになる。
アクション苦手だとそんなもんやってられん。ということでどんな注文にも言い値で従っている。


たまに客に紛れて素材売りの商人がやってくる。売上として得た金はそこで使う。

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客とのやりとり、調合作業を繰り返して、一日に来店する客数人をすべて撃退したら、寝室に行ってベッドについて一日終わり。早期アクセスのデモ版ゆえか、夜が更けて暗転して朝がまた来るみたいな演出などなく、ベッドクリック → 次の日やる? → Yes → 即翌朝、となる。

会話がすんなり理解できれば客との交渉における商売要素も楽しめそうだけども、英語翻訳しながらでは面倒くさいばかり。でも調合地図埋めゲームはとても楽しい。調合には時間制限がなく、客はいつまででも(一旦ゲーム終了して数日後でもたぶん)待っていてくれるスーパー悠長な方々しか来ない。

shapez.io 脳な人間としては、この調合マップ上で素材の採掘から、撹拌、合成を行って出荷レーンに乗せて客先へ、ゆくゆくはそれをすべて自動化、というゲームだと尚良いかもと思ったり。でもこの調合システムでも相当楽しめる。